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Principe

La fusion est un élément important dans l'acquisition d'armes puissantes car elle permet de combiner 2 armes pour en créer une plus puissante. En effet, les armes utilisées pendant une fusion vont transmettre à l'arme produite certaines de leurs améliorations ainsi que certaines étoiles en tir et/ou corps-à-corps. Voyons déjà le tableau des fusions:
Tableau des fusions

Tableau des fusions

Ce tableau récapitule toutes les combinaisons possibles lorsque vous réalisez une fusion. Ainsi, par exemple, si vous fusionnez des griffes avec une main, vous obtiendrez un bras.

La seule chose que ce tableau ne mentionne pas ,mais qui reste logique, c'est qu'il est impossible de fusionner une arme avec elle même. Cependant, il est possible de fusionner 2 armes identiques comme par exemple, un arc argent avec un autre arc argent qui donneront un canon.

Si ce tableau permet donc de déterminer toutes les possibilités de créer un type d'arme particulier, il ne permet pas pour autant de savoir quelle combinaison permet de créer une arme précise. La fusion est cependant régie par certaines règles:

-comme il existe 12 armes de chaque type, chaque arme porte un numéro de 1 à 12 (voir liste des armes): par exemple, la lame croisade est la lame n°4, la main maudite est la main n°5

-lorsque vous fusionnez deux armes, leurs numéros respectifs sont additionnés :par exemple, lors de la fusion d'une lame croisade (n°4) et d'une main maudite (n°5) on obtient 4+5=9

-pour connaitre l'arme produite par la fusion, il suffit de repérer le type d'arme produite (cf. tableau) et de regarder le numéro: si on garde l'exemple de la lame croisade et de la main maudite, on a vu que la somme de leurs nombres donnait 9 et d'après le tableau, lame + main = bras. Par conséquent, l'arme produite par la fusion de ces deux armes sera un bras n°9 donc un bras teaureau. On a:

lame croisade (4) + main maudite (5) = bras teaureau (9)

Dans le cas ou la somme des numéros des armes fusionnées dépasserait 12, il faut soustraire 12 à ce résultat. Exemple: arc faucon (8) + griffes rayon (10)

D'après le tableau, arc + griffes = massue ; 8+10=18. Comme 18 est supérieur à 12 on soustrait 12: 18-12=6 . Donc on a:

arc faucon (8) + griffes rayon (10) = massue ogre (6)

Cas particuliers

Si toutes les fusions respectent le processus évoqué précédemment, il existe 14 exceptions qui dérogent aux règles. Les voici:

Lame simple (1) + satellites archurions (11) = arc palutena (11)

Lame samouraï (7) + massue cataclysme (5) = satellites solice (12)

Bâton épineux (3) + satellites occulaires (4) = lame samouraï (7)

Bâton puissant (4) + bras fin du monde (8) = lame gaol (12)

Bâton mimétique (8) + main vierge (9) = bras déchaîné (10)

Bâton maléfique (11) + arc chance (1) = lame palutena (11)

Griffes invisibles (5) + main irisée (1) = canon rail (6)

Griffes perçantes (6) + massue ogre (6) = main grand faucheur (12)

Arc ange (7) + bras foreur (5) = satellites archurions (11)

Arc ange (7) + arc phospora (12) = main viridi (11)

Main maudite (5) + canon boulet (2) = massue noire (8)

Main baudruche (7) + canon artifice (5) = bras phénix (12)

Massue Ogre (6) + canon rail (6) = bâton maléfique (11)

Satellites éléctriques (3) + bras volcan (4) = canon dynamo (7)

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